「イグロドロム。ビデオゲームとゲーム文化について知っておくべきこと」

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「イグロドロム。ビデオゲームとゲーム文化について知っておくべきこと」
「イグロドロム。ビデオゲームとゲーム文化について知っておくべきこと」
Anonim

現代の人々は、より伝統的な形式の娯楽よりもビデオゲームをますます好むようになっています。映画や音楽と同じように、ゲーム業界は巨額の資金を調達し、技術の進歩を示し、深刻なトピックについて話します。ビデオゲームは、エンターテインメントだけでなく、教育、ビジネス、科学にも浸透してきました。もちろん、ビデオゲームは研究者を魅了しています。本の中で「Igrodrom。ビデオゲームとゲーム文化について知っておくべきこと」(Eksmo Publishing House)モスクワビデオゲーム研究センターの哲学者兼従業員であるAlexander Vetushinskyが、ビデオゲームとは何か、なぜそれがそれほど重要なのかを説明します。著者は、彼の物語をより広い学術的および文化的文脈に置くことによって、読者にビデオゲームの学術研究を紹介します。エンライテナー賞の組織委員会は、この本を25冊の「長いリスト」に含め、その中から賞のファイナリストと受賞者が選ばれます。 N + 1は、ルール(ゲームとは何か、ゲームが何でできているか)を理解することから、アイデアと意味を探求し、ゲームの仕組みを使用してそれらを抽出する方法へのゲーム研究の移行に特化した一節を読むことを読者に勧めます。

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手続き的レトリックと人間の解釈学

ゲーム研究がさらに発展するにつれて、ゲームの形式と構造についてのみ話すことは、ビデオゲームの他の(それほど重要ではない)側面を無視することを意味することがより明白になりました。この結論に向けた動きは、3つの段階に分けることができます。最初に、ゲームの本質(ビデオゲームをビデオゲームにする正確な理由)の問題に焦点を当て、次に中心と周辺の問題に焦点を当てました。 (ビデオゲームは何で構成され、これらのコンポーネントの重要性の観点からどのように合理化できますか?)、第3段階(2000年代の終わりまで)では、根本的な複数のトピックとアプローチが普及しました-それらのいくつかを示すことなく他よりも重要です1。ここでの説明は非常に単純です。まず、2000年代の終わりまでに、ゲーム研究はすでに学界の本格的な一部になり、特別な正当化はもはや必要ありませんでした。第二に、さまざまな分野の代表者がビデオゲームの研究に目を向けました。これは、文学的な問題や方法がもはや独占的な地位を主張することができなくなったことを意味します。最後に、第三に、新しい国や地域の研究者がゲーム研究に参加しましたが、物語論とルードロジーのジレンマは当初は特に関心がありませんでした。

1これについて詳しくは、ボゴストの記事「ビデオゲームの混乱」をご覧ください。

したがって、ビデオゲームに関する学術研究の開発における新しいラウンドは、研究領域自体の根本的な拡大に直接関係しています。現在、科学者はビデオゲームの本質的な機能だけでなく、ゲームコミュニティ、ゲームの経済学、ビデオゲームの詳細に対する重要な要素(ソフトウェアとハ​​ードウェア)の影響などにも関心を持っていました。しかし、ルードロジーが弱まっていると、逆に、物語への関心は高まりました。そして、これは「敗北した」物語論の復活ではありませんが、ゲーム研究のさらなる発展の枠組みの中で最も重要であると私には思われるのはこのプロットです-特にそれがゲームの物語のターンとどれだけ共鳴するかを考えるとウォーキングシミュレーターのジャンルの出現に関連する業界。

さらに、私はこれが物語論の復活ではないことを特に指摘します。なぜなら、これははるかに大部分が物語論的プログラムの継続と発展であるからです。結局のところ、ルールから意味への移行は、この場合は中心的だと私は考えていますが、ゲームの背後にあるアイデアを理解することへの移行ではありません。しかし、意味への移行は、ゲームツールとテクニック自体の助けを借りて明らかにされ、生成されました。つまり、私たちは、ビデオゲームに固有であり、損失なしに通常の物語の形に翻訳することができない、そのような意味論的で物語的な次元について話しているのです。

その過程で多くの貢献者がいましたが、私はタイトルに名前が挙げられている2つの主要なプロジェクトに焦点を当てることにしました。ボゴストとオーセットがそれぞれ提案した手続き型レトリック2と人間のヘルメノティクス3について話している。原則として、これらは同じ現象の2つの側面ほど2つの別々のプロジェクトではありません。結局のところ、どちらもゲーム構造のセマンティックな側面を参照しており、レトリックは作者に焦点を当てており、解釈学は読者(つまりプレーヤー)に焦点を当てています。

2この概念は、ボゴストの著書「説得力のあるゲーム」で提案されました。

3他の名前は、リアルタイム解釈学と手続き解釈学です(ロシアでは、私の同僚のアレクセイサリンがこれらのプロットの開発に従事しています)。

手続き上のレトリックが何であるかをよりよく理解するには、他のタイプのレトリックと比較する必要があります。したがって、最もよく知られているのは、言葉によるレトリック、つまり、書面と口頭の両方での言葉による説得の芸術です。重要なのは、私たちは何かを読んだり聞いたりすることができるということです(まあ、または書いて話す)、そしてこれは説得力があるか、まったくないかのどちらかです。それは、議論の質、証拠、プレゼンテーションの構造などに依存します。しかし、言葉に加えて、画像による説得に関連する視覚的なレトリックも区別することができます。結局のところ、ご存知のように、何度も聞くよりも一度見る方が良い場合があります。風刺漫画やポスターの芸術が構築されるのは後者であり、アニメーションや映画で使用されるのはそれです。視聴者がどちらのヒーローがポジティブでどちらがネガティブであるかをすぐに理解するには、適切に描写するだけで十分な場合があります(たとえば、ディズニーでかつて行った方法です)。ポジティブなヒーローを意図的に美しくします。ネガティブ-醜い、最初の服を白い服に、2番目の服を黒に着るなど。

これらの修辞レベルはほとんどすべてのビデオゲームに存在しますが、ゲームには別の修辞レベル、つまり手続き型レベルもあります。そして、言葉のレトリックが言葉の助けを借りて説得し、視覚的(画像の助けを借りて、次に手続き型)がゲームの仕組みの助けを借りて、つまりゲームプロセス自体を使用して説得する場合。

もちろん、手続き上のレトリックがビデオゲームでのみ発生すると言うのは完全に真実ではありません。だから、私たちは毎日の経験で彼女と常に会っています。手続き的なレトリックの一例は、試行錯誤の学習です。私たちは試して、結果を見て、それが私たちに合わない場合は、成功するまで何度も何度も試してみます。実際、この原則はビデオゲームでは絶対的なものにまで引き上げられています。結局のところ、すべてのビデオゲームは一連のプロセスであり、特定の方法で原因と結果のチェーンを接続し、リンクを「if、then」で溶接します。ゲームから得られるすべてのもの(アイデアや意味がある場合はそれを含む)は、この種のゲームメカニズムとの相互作用を通じて得られます。ゲームが何を言おうとしているのか、そして何を教えたいのかを正確に理解するために、これとそれを試してみます。そして、それは常に試行錯誤ではありませんが(結局のところ、すべてのゲームが失敗の修正に基づいて構築されているわけではありません)、一般的な原則は確かに同じです。結局のところ、手続き上のレトリックは経験による説得です。そして、ビデオゲームは、実際の生活と同様に、新しい体験を生み出すためのマシンです。しかし、実際の生活とは異なり、ビデオゲームは安全なマシンであり、実際には不可能であるか、生活の継続と両立しない体験をすることができます。私たちは宇宙や海の深さ、戦争や他の世界、さまざまな性別や人種の人々の体の中で自分自身を見つけることができ、動物や微生物であることがどのようなものであるかを学ぶことさえできます。人間からはかけ離れたつながりの強さを見て、テストする機会について言及します。

したがって、手順のレトリックは、ゲームを作成することがまさに新しい体験を生み出すためのマシンを作成することであることを思い出させることを目的としています。そして、経験だけでなく、プレイヤー自身の経験も。つまり、ゲーム後にプレイヤーが体験したことの一部としてプレイヤーに残る体験です。結局のところ、彼は誰かについて読んだり、誰かを見たりしただけでなく、彼自身が決定を下し、ボタンを押して、すべてを体験しました。これ..。

原則として、ここでサイバーテキストの概念を思い出すのは非常に適切です。一般に、ビデオゲームは、インタラクティブなものだけではないことを忘れているかのように、インタラクティブ性を通じて説明されることがよくあります。たとえば、ハイパーテキストはインタラクティブです(もちろん、それをゲームに変えることはありません)。ハイパーテキストは、リンクを介して相互にリンクされた多数の自律テキストで構成される、テキストスペースの特殊な編成形式です。これらのテキストをどの順序でどのように読むかを選択するのは読者であるため、インタラクティブです。この意味で、Orsetがサイバーテキストの主要な前身を見たのはハイパーテキストであったことは驚くべきことではありません。サイバーテキストは、「読者」が自分の選択に対して責任を負うことを余儀なくされているハイパーテキストの一種であるとさえ言えます。重要なのは、(ハイパーテキストではなく)サイバーテキストは基本的に不可逆的であるということです。その可逆性は、すでに通過した場所の読み込みの種類によって、メタレベルでのみ可能です。プレーヤーは選択をしました、彼はそれをしました、今新しい選挙が彼を待っています、しかし今彼は古いものに影響を与えることができません。

ビデオゲームが本格的な作者の発言の可能性を復活させることが判明したため、これはすべて非常に重要です。これは、作者がテキストを作成するのではなく、プレイヤーが移動し、その真の意味を解き明かし、どちらかの側から来ることができる、接続されたテキストのシステムであるという事実によるものです。確かに、限界では、プレイヤーは単に「もしどうなるだろうか」と考えるだけではないかもしれません。 (これは、文学や映画の場合に満足しなければならないことです)、彼はゲーム自体で実際に彼の仮説を取り、テストすることができます。この意味で、著者は自分の考えを伝えて、それを強化することができ、彼の意見では、代替バージョンが受け入れられない理由を個別に示しています。これにより、著者の声明が可能になり、可能性はあるが誤った読者の解釈が排除されます。

しかし、作者の仕事が説得することであるならば、読者(プレーヤー)の仕事は理解することです。そして、この理解は仮説のスケッチに基づいて構築されており、ゲームの応答を通じて即座に(リアルタイムで)テストすることができます。だから、スーパーマリオブラザーズの最初のレベルの最初の段階で。プレイヤーは暗いクリボーに遭遇します。原則として、このゲームとその慣習について何も知らなければ、彼の古い知人がマリオに行くと推測できます-彼は単に何かに不満を持っています。この仮説は、クリーチャーに近づくことですぐにテストできます。そして、プレイヤーがこれを行うと、そのような仮説が正しくないことがすぐにわかります-結局のところ、この会議は即座にヒーローの死につながります。これは、プレーヤーが古い仮説を放棄し、新しい仮説を提案する必要があることを意味します。たとえば、途中で出くわしたものは何でも彼に危害を加えたいというものです。この仮説をテストすることにより、彼はそれが真実にはるかに近いことを理解するでしょう。それが最初に提案されたものよりもゲームの通過とはるかに互換性があるという理由だけで。

この意味で、私たちはビデオゲームの理解の基本的なルールの1つをすぐに定式化することができます。私たちは失うことのない範囲でしか理解しません。私たちが負けた場合、私たちは何かを理解していません。もちろん、すべてのゲームに死があるわけではありませんが、死のないゲームは、重要なメッセージを認識するという点でより難しい傾向があります。したがって、ビデオゲームでどれほど叱られた死であっても(ゲーマーは実際には死んでいることを忘れることができると言っています)、実際、これは誤解を捨てる最も簡単な方法の1つにすぎません。つまり、死はビデオゲームの基本的な(しかしもちろん、唯一ではない)修辞技法の1つです。

これは、ゴンザロフラスカの9月12日:おもちゃの世界(2003)によってよく説明されています。これは非常にシンプルなブラウザゲームですが、ビデオゲームのメッセージングの問題に携わったばかりのビデオゲーム研究者によって開発されたという理由だけで興味深いものです。すでにタイトルから、ゲームが9/11の悲劇の後に世界に起こったことを参照していることは明らかです。対テロ戦争について話しているのですが、そこではプレイヤーが参加するように招待されています。ここのすべては非常に単純で、最も重要なことですが、プレイヤーが視界を制御し(つまり、誰かを撃つ必要があります)、黒い服を着た武装した人々と青い服を着た非武装の人々の両方が街を走り回っています-あなたが最初に撮影する必要がありますが、2番目に触れない方が良いです。しかし、楽しみはすでにゲームから始まります。重要なのは、各「ショット」は実際には爆発であるということです。それはまともなヒットエリアを持っているので、プレイヤーがどれだけうまく狙っても、テロリストに加えて、民間人は常に殺されます(家の破壊は言うまでもありません)。また、ミサイルの発射とリロードの間に常に短い時間が費やされるため、プレイヤーはこの時点で画面上で何が起こっているかを監視する必要があります。そして、それは彼が見るもの(死体と破壊された建物)だけでなく、彼が聞くものでもあります。他の住民は殺された各民間人に駆け寄り、彼を悼み始めます。もちろん、これはプレイヤーに触れざるを得ません。そして、最初はこれがテロの脅威から世界を取り除くために必要な犠牲に過ぎないと彼自身に確信させるかもしれませんが、時間が経つにつれて、そうではないことが明らかになります。確かに、喪の各行為の後、民間人は立ち上がってテロリストに変わります。つまり、ほんの少し前は殺すことができませんでしたが、今は殺す必要があります。そして、これはすべて、ここでの主な殺人者がプレイヤー自身であるという理由だけです。テロリストの増加を非難するのは彼です。結局のところ、テロと戦うこの戦略(著者のフラスカの論文)は根本的に間違っています。作者がプレイヤーに任せる唯一の正しい決定は、ゲームを終了することです。これが、この終わりのない暴力のサイクルを止める唯一の方法です。

もちろん、これは偏った発言です。フラスカは、米国の反テロキャンペーン自体が実際にはテロキャンペーンであると主張している。しかし、要点は彼の見解の正しさや誤りではありません。事実、検討対象のゲームは、主にゲームプレイの徹底的な調査を通じて達成される、真に本格的な作者の声明です。結局のところ、ここでの主な特徴は、テロに対処しようとしたのはプレイヤーであり、彼自身の試みの過程で、彼はこの方法で打ち負かすことはできないことに気づいたということです。

ただし、The Path(2009)やThe Stanley Parable(2013)などのゲームの後、Frascaのプレイはそれほど珍しくて衝撃的ではなくなったようです。 2000年代後半までに、当初は学術的な実験であったものが、ビデオゲーム文化の不可欠な部分になりました。ちなみに、そのような役割を果たしてきた学問的知識の代表はフラスカだけではありません。彼に加えて、特別な言及に値する、例えば、マイケル・マテアス-本当に巨大な選択の自由が実現されたセンセーショナルなファサード(2005)の著者の一人、そして後にチャイニーズルームスタジオを作成したダンピンチバックとそのリーダーシップの下で、2008年に最初のバージョンがリリースされました。DearEstherは、ウォーキングシミュレーターのジャンルの祖先の1つです。

ルードロジーとMDAフレームワークの場合と同様に、ゲーム研究の物語の転換は、変化が記録されたプロのコミュニティでのビデオゲームについての新しい考え方の探求とも一致しました。 MDAアプローチは何度も再考され、補足されてきましたが、この場合、SSMと呼ばれる別のモデルを検討します。これは、Frictional Gamesスタジオ(Penumbra、Amnesia、SOMA)のディレクターの1人であるThomasGripによって2017年に提案されました。

SSMは、システム、ストーリー、メンタルモデルの略です。つまり、Gripによると、ビデオゲームはこれらの3つのタイプのエンティティで構成されています。さらに、HistoryとSystemは、ビデオゲームの2つの基本的に同等の側面です(これがludological MDAとどのように対照的であるかは簡単にわかります)。このシステムは2つのコンポーネントで構成されています。私たちはすでにメカニックとスピーカーに精通しています。スピーカーはメカニックのシステムです。歴史も同じです。ミザンセーヌとドラマに細分されます。ミザンセーヌは物語の基本的な構成要素(キャラクター、場所、オブジェクト)であり、ドラマはこれらの構成要素のシステムです(つまり、これらのキャラクター、場所、オブジェクトはゲーム内で相互に関連しています)。つまり、ミザンセーヌはメカニックのアナログであり、ドラマはスピーカーのアナログです。確かに、真に成功したストーリーは、その基本的なコンポーネントの正しいバランスによっても達成されます。システムと歴史が一緒になって、3番目のタイプのエンティティであるメンタルモデルを生み出し、表現します。また、アフォーダンスとスキーマの2つのコンポーネントも扱います。アフォーダンスは、プレーヤーがゲームに参加する際の一連の期待、バイアス、ステレオタイプです。つまり、開発者がメカニックとミザンセーヌの詳細を考えるときに考慮しなければならないのはこれだけです。スキームは、プレーヤーがゲームを操作するときに最終的に期待を調整する必要がある方法です。つまり、ダイナミクスとドラマに対するプレーヤーの精神的な反応です。言い換えれば、ゲームでモンスターを見たプレイヤーは、このモンスターは危険だと思っている可能性があります(これはちょうどアフォーダンスです)。ただし、このモンスター自身がプレイヤーに怯えている場合、プレイヤーはプレイスペースを別の方法で図式化することを余儀なくされ、ゲームコンベンションに期待を調整します。これはまさにスキームです。

もちろん、SSMがMDAよりも優れていると言うつもりはありません。 MDAは、歴史がそれほど重要ではない古典的なゲームの分析と説明にはるかに適していることを理解する必要がありますが、SSMは現代のゲームの分析にはるかに適しています。ゲームが異なれば、それらを説明する方法も異なります。しかし、繰り返しになりますが、人間の解釈学を用いた手続き的なレトリックとまったく同じように、物語の転換は物語論への回帰ではなく、ゲームの仕組みとシステム自体の意味的側面を理解しようとする試みです。ゲームのルールも話します、それらはまた内容と意味から自由ではありません。そして、ゲームの作成者がこれを理解していない場合、ゲームの慣習とゲームの物語が矛盾していることが判明したときに、彼はいわゆる人間の物語の不協和音の罠に陥る危険があります。

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