

ジャーナルnpjScience of Learningによると、アメリカの心理学者によって開発されたビデオゲームは、青年期の共感のスキル、つまり他の人の状態を感じる能力の開発に役立ちました。科学者によると、共感を訓練するように設計されたゲームは、たとえば自閉症スペクトラム障害など、他の人の気分を検出するのが難しい患者を助けることができます。
青年期には、大規模な生理学的変化だけでなく、心理的変化も伴います。多くの人が最初に不安障害やうつ病に遭遇し、より頻繁に仲間からのいじめを経験するのはこの時期です。研究によると、共感はこの年齢でメンタルヘルスを改善する可能性があります。共感スキルが発達した10代の若者は、いじめの対象となる可能性が低く、問題の経験に関連する内面化障害の症状を経験する可能性が低くなります。
ウィスコンシン大学マディソン校の心理学者TammiKralと彼女の同僚は、コンピューターゲームを使用して青年の共感的資質を改善できるかどうかをテストすることにしました。彼らはCrystalsof Kaydorと呼ばれるゲームを開発しました。このゲームでは、参加者は別の惑星からのエイリアンと対話する必要があります。エイリアンは人間の言語を知りませんが、同じように気分を表現します。たとえば、笑顔や眉をひそめるなどです。プレイヤーは、地球外文明の代表者がどのような感情を経験するか(怒り、恐れ、幸福、驚き、嫌悪感、悲しみ)を判断し、それらに正しく反応し、エイリアンがタスクに対処するのを助ける必要がありました。
11〜14歳の10代の若者34人がカイドールクリスタルをプレイし、残りの40人の参加者はコントロールグループでした。彼らは、村を救う機械を作るために材料を集める必要があるゲーム、バスティオンをプレイしました。彼女は共感的なスキルを訓練しませんでした。被験者はまた、共感のレベルを決定するために調査を行いました。さらに、研究者らは、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)を使用して、感情処理に関連する脳領域(後帯状皮質、内側前頭前野、扁桃体)の活動を監視しました。スキャン中、ボランティアは休んでいました。
10代の若者は、1日平均約70分を費やして、2週間ゲームをプレイしました。対照試験とfMRIは、実験の前後に実施されました。
「カイダークリスタル」をプレイした被験者は、一般的に、脳の研究領域の関節活動を増加させることが判明しました。対照群では、そのような変化は見られませんでした。感情処理領域の活動に有意な変化を示した参加者は、実験終了時の共感テストでもパフォーマンスが向上しました。ゲームのプラスの効果は誰にとっても目立たなかったことは言及する価値があります。心理学者は、この方法がすべての人に適しているとは限らないという事実によってこれを説明しています。将来的には、どの子供がこの種の学習をより受け入れやすいのか、そしてその理由を特定したいと考えています。 Kralは、そのようなゲームは、周囲の人々の感情を判断するのが難しいと感じる子供や青年を助けることができると信じています。
最近、研究者たちは、共感のレベルが高い人と低い人で、前帯状皮質がさまざまな方法で活性化されることを確認しました。前者の場合、他の人がすぐに報酬を受け取る可能性があることに共感者が気付いたときに、彼女は最も活発になります。そして、共感の低い人々では、近い将来自分たちが報酬を受け取らないことを彼らが理解した場合、この同じ領域が興奮します。